关于修改网站更新计划的通知

考虑到游戏的现状,经内部研究决定,本项目不再积极维护,这意味着网站的内容更新速度会大幅减慢,且不排除停更的可能性。

注意:

1. 安装包功能我们会优先保障,毕竟这个功能不费什么精力,只要有时间我们一定安排。以后大家仍然可以在这里下载安装包

2. 数据功能现在只有作者和个别粉丝在维护,更新速度根本快不起来。如果再有人退游且补不上来新人,那就约等于停更了。如果你想成为维护人员,可 前往 Github 做贡献。

3. 除了更新一下场景、载入图这些东西,攻略区事实上已经停更,不过之前承诺的英雄皮肤页面仍然会做,目前报 404 的页面也会补上,至于新攻略就别指望太多了。

4. 之前说的计算功能会砍掉一部分,装备升级计算、英雄升级计算仍然会抽时间做,不过按大本等级分类不准备再做了。

5. 在 Github 做操作的时候务必隐藏个人信息,你也不想步那位 承德程序员 的后尘吧。

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史上最全之部落冲突…

史上最全之部落冲突法术逻辑详解及使用技巧

部落搬运机
⚠️
这篇文章已经很久没修订了,部分内容可能已过期,链接可能已失效,请注意辨别。
2021-01-18 修订:同步 Taptap 的版本,修改雷电法术部分以适应新版本。
2020-05-28 修订:根据最新的研究成果修改毒药法术机制,推翻之前伤害随时间线性增长理论。

之前本站发过兵种逻辑的一篇文章:部分兵种/英雄/攻城器械的隐藏属性及 AI 特性分析(上),但是法术篇一直没发。虽然原帖是去年 10 月份的了,但这些东西仍然有用,所以网站作者把这篇文章搬过来,部分内容经过微调以适应当前版本。这篇文章是萌新向的,老鸟大概学不到啥。

前置知识点

1、什么是判定面积?

答:所有建筑都有占地面积,也有判定面积。而仔细看不难发现远程兵种的攻击不是直接打在建筑物占地边缘的,而是占地里面一点的部分,这一块是伤害判定面积。虽然说兵种只要打在建筑的占地面积之内就可以造成伤害,但是兵种只有够得着判定面积才会去攻击。

2、什么是漏斗型进攻?

答:漏斗型进攻指的是先清边把阵型打出 L 型或 U 型,主力部队再进阵的打法。

由于部落冲突中的兵种很多而且 AI 大多都一致,在讲解兵种时只挑选出了一些特殊兵种来进行说明,其他常规兵种并未进行介绍。但法术篇会有很大的不同,本篇攻略将归纳全部法术的逻辑判断以及使用方法,干货会很多。

此帖原本目的意在介绍法术的低层逻辑以及使用技巧。由于法术的底层逻辑基本不变,改动大多只涉及到数值的变化,因此本贴对法术的基本数据不再进行更新,后续的维护将侧重于围绕某一法术牵扯出的打法介绍和楼主对一些流派的思考。

法术分类

到目前(2021.01.18)为止,部落冲突中万能的魔法师们一共为我们提炼出了 12 种法术,我们需要将它们进行分类以便接下来的描述。

法术按照其提供的收益类型可以分为如下几种:

1、进攻型法术:

包含雷电法术、地震法术、骷髅法术、毒药法术、蝙蝠法术。通过释放法术,对场上的敌军建筑或援军造成成吨的伤害。

2、增益型法术:

包含疗伤法术、狂暴法术、极速法术。这类法术可以提升兵种的某项属性或恢复生命值,为军队提供强大的增益效果。注意:所有增益型法术对英雄单位的效果都会有一定衰减。

3、功能型法术:

包含弹跳法术、镜像法术、冰冻法术、隐形法术。这类法术不对敌方建筑造成伤害,也不提升我方部队军队的属性,但却另辟蹊径,在最为关键的时刻通过改变战场某种属性扭转战局。

雷电法术

基本属性:

  • 法术类型:进攻型法术
  • 每次雷电伤害半径:2 格
  • 放置时间:0.8 秒
  • 每次闪电的攻击间隔:0.4 秒
  • 生效后冰冻时间:0.1 秒(可打断防御攻击)

其他属性储存罐和大本营免疫雷电法术的伤害

判定机制:雷电法术在释放位置 2 格内造成全部伤害,只要覆盖到建筑物中点即可造成伤害(但是劈女王的时候最好对准女王的头)。

雷电法术作为部落冲突解锁的第一款法术,大家都不会陌生。但早期由于其鸡肋的伤害和收益,在高本坐了几年冷板凳。2020 年 6 月雷电法术重做后,闪震玩法重新进入了大家的视野。

使用技巧:

1、九本之前升满,9 本开始优先级可以后置。但由于后期可以玩闪震,最终还是要升满的。

2、低本飞龙福音。对于同本等级的雷电法术来说,7 本 5 瓶雷电法术可打掉一个防空火箭,使用飞龙前先释放雷电法术打掉一个防空火箭,剩下的火龙从靠近其他两个防空火箭的位置发起漏斗式进攻,援军可以使用飞龙或气球辅助打掉其他的防空火箭,轻松三星。

对于 8 本而言,4 瓶雷电法术即可秒掉一个防空火箭,建议使用援军极速和气球辅助火龙,气球从某一角度切入帮助飞龙快速打掉另外其中一个防空火箭。

  • 注:对 8 本而言,城堡要一瓶满级雷电,自己再造两瓶也能劈掉一个防空火箭。

九本由于防御建筑伤害提升很多,使用闪电龙时应尽量让双王前戏能带走一到两个防空后在使用闪电带走一到两个防空火箭,同时应当注意吹风机的方向,尽量避免直面迎接。

3、日常打资源使用,配合屌丝打采集器中的资源。

4、十二本两闪打掉吹风机,配合大气球和雷龙前戏。

5、十二本 7 闪 1 震打掉天鹰,十三本 6 闪 1 震打掉投石炮。前戏清理一片区域方便后续进攻。

疗伤法术

基本属性:

  • 法术类型:增益型法术,核心法术
  • 覆盖半径:5 格
  • 持续时间:12 秒
  • 脉动次数:40 次
  • 间隔:0.3 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

其他属性:多瓶疗伤法术效果可叠加对英雄单位治疗效果为 55%,对攻城机器无效。

机制每 0.3s 恢复一次光环内所有受伤单位的生命值,地空均有效。

如果你仔细观察的话就会发现,兵种站在疗伤法术的光环内是逐渐加血的。总治疗量除以治疗法法术的脉动次数即可得到每次的治疗量。如果兵种的最大生命值低于受到的伤害,那么兵种会立刻死亡,换句话说,治疗法术不等于无敌。

使用技巧:

1、核心法术,建议优先升级。

2、对于低本来说,疗伤法术通常用来保护前排胖子亦或后排输出。在面对对方迫击炮或法师塔时,请不要在胖子满血的情况下过早丢下疗伤法术,可以等到胖子血量变黄色时在使用;在进入阵型中心后,如果法师和胖子脱节受到集火时,也可以使用疗伤法术保护后排输出。

3、九本往后,由于单点建筑的伤害提高,疗伤法术往往不足以抵消掉两个或三个单点建筑的伤害,治疗前排的抗伤单位收益将会大打折扣。对于高本而言,疗伤法术更多地用于大量兵种部队的进攻,如野猪,矿工,气球等。这些单位通常成群集结进攻,有不少的生命值,伤害溢出但缺少保护,十分害怕 AOE 伤害,因此疗伤法术在使用这些部队时可以发挥最大效益。

4、以野猪为例,继上一条,学会预判部队的行走路线,使疗伤法术尽可能长时间地覆盖到兵种的推进路线中。对于阵型过于空旷的位置或炸弹塔附近,考虑到双炸等情况,即使在兵种满血的情况下,也可以提前使用疗伤法术以防部队被秒杀。

5、对于如下这样的情况,如果有双排 AOE 建筑,在野猪血量健康的前提下,可以让野猪硬抗第一排 AOE 建筑的伤害(或使用冰冻法术辅助),将疗伤法术释放在两排 AOE 建筑之间并覆盖到第二排建筑。这样可以省下一瓶疗伤法术。

狂暴法术

基本属性:

  • 法术类型:增益型法术,核心法术
  • 覆盖半径:5 格
  • 持续时间:18 秒
  • 脉动次数:60 次
  • 间隔:0.3 秒
  • 增益效果持续时间:1 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

其他属性:多瓶狂暴法术效果不可叠加,对英雄单位效果为 50%,对攻城机器无效。

机制:提供脉动光环(这是狂暴法术的本质),所有处在光环内的单位持续接受狂暴法术带来的增益效果,增加自身的移速和伤害光环内的单位增益效果会不断刷新,离开光环后最多持续 1 秒。

如果说哪个法术在游戏中最重要,那么这瓶紫色药水可以说排第一名。从七本解锁后,八本即可升级到五级一直持续到十一本,十二本开始的 6 级狂暴法术更强。狂暴法术带来的收益十分巨大,10 格的覆盖直径,单位内所有的兵种伤害 x2.8 倍(满级情况下),这样的伤害加成一般使得绝大多数伤害已经溢出。举一个最简单的计算例子,下图是女王在狂暴加持后的每次攻击伤害,可以看到满级女王在狂暴加持下每次伤害已经达到了恐怖的 1000+(这还是在狂暴法术对英雄单位效果削弱了 50% 的情况下)。对于皮卡超人来说,满级的大本营(8200 血量)在狂暴加持下也不过 3 刀而已。

各个等级弓箭女皇的普攻伤害和狂暴加持下的伤害(2021 年 1 月版本)

使用技巧:

1、核心法术,建议尽早升级。

2、面对敌方高血量密集建筑群时或多单点防御建筑的集火时,利用狂暴法术大幅提升己方输出伤害快速推进,以减少前排部队的抗伤。同样地,利用狂暴法术覆盖到前排近战单位可以帮助开墙,快速推进。

3、狂暴法术的使用时机十分重要,许多新手出现会前期乱丢法术后期伤害不足的现象,建议萌新们在进攻前合理规划进攻路线,同时也注意一下狂暴法术的使用位置,在适合的时机再使用。

4、狂暴法术持续 18 秒,这个时间足以使得部队能够完全能够将法术覆盖范围附近的所有建筑给消灭,因此尽可能预判部队的走位来释放狂暴法术,尽可能覆盖更久的时间。

5、狂暴法术对除载具外的所有单位均生效,配合天使,炸弹人等特殊部队可以起到意想不到的效果。同本多数情况下,在狂暴加持下的炸弹人只需要 1 - 2 个即可开墙成功,增加的移速也使得炸弹人跑得更快更安全。对于天使来说,五个满级天使狂暴加持下每秒对皮卡等前排单位的治疗量可以达到一千多,这足以可以保护前排抵御绝大多数的单点防御建筑,同时给部队提供输出。配合天使的部队狂暴法术带来的收益要远超于疗伤法术。

弹跳法术

基本属性:

  • 法术类型:功能型法术,核心法术
  • 法术半径:3.5 格
  • 增益间隔:0.3 秒
  • 增益效果:0.4 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

机制

弹跳法术的本质和狂暴法术一样,处于弹跳法术光环内的部队可以暂时获得跨越城墙的“能力”。未处于弹跳法术的部队但在视野范围内有弹跳法术光环时,会影响到其开墙判定机制,这个过程较为复杂,暂且可以视为“抹去”了这一部分的城墙而重新进行的开墙判定。

弹跳法术的增益效果具有 0.4 秒延续,如果部队的移动速度过快(例如受到了狂暴或极速法术的移速加持),弹跳法术给予部队弹跳的能力甚至可以帮助其跨越附近没有被弹跳法术覆盖到的城墙

使用技巧:

弹跳法术大多情况下都是都是用于引导部队走向,对于一些炸弹人很难精确把控的位置,也同样可以利用弹跳法术引导部队走向自己想要的位置。更多有关弹跳法术的使用技巧请看这篇攻略(👉如何开墙—— 炸弹人的逻辑判定及其他开墙介绍)。

冰冻法术

基本属性:

  • 法术类型:功能型法术,核心法术
  • 冰冻半径:3.5 格
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

机制:对于建筑来说,冰冻法术需要覆盖建筑中心点才可以被冻住,对于援军和英雄单位,冰冻法术需要覆盖到对方的全部影子方可生效。整个过程判定十分严格。

使用技巧:

1、核心药水建议尽早升级。

2、由于冰冻法术占据法术格子更小,因此在许多时候,冰冻药水可以作为狂暴法术或者疗伤法术的替代品。当敌方附近没有许多高血量建筑时,可以利用冰冻法术降低对方防御建筑的输出,以此来节约一瓶狂暴法术;同理,在面对对方的法师塔或地狱塔时,也可以利用冰冻法术替代治疗术,以此争取更多的输出时间。对于工程车来说,由于治疗无效,如果敌方很多单点建筑正在同时集火你的攻城车的话(尤其是敌方的双王等),使用冰冻法术让车开得更远!

3、冰冻法术可以打断地方防御建筑或兵种的锁定目标,从而重新判定。这也是为什么冰冻法术如此克制地狱塔的原因。对于单头塔来说,单头地狱塔锁定目标后 5.25 秒时伤害达到最大值,考虑到冰冻法术从释放到生效约有 1 秒的延迟时间,因此大约在地狱塔锁定目标后的 3 到 4 秒后释放冰冻法术打断地狱塔的伤害,以此来达到最大的收益。但是需要注意,冰冻法术也不过是延缓地狱塔的攻击,因此选择路线时,仍需要尽早的处理掉地狱塔。

4、满级的女王即使在天使的加持下也是单挑不过对方的男王的,如果地方时候一个男王附近没有其他高血量建筑,那么利用一瓶冰冻法术帮助天女度过难关吧,如此可以节约一瓶狂暴法术。

5、冰冻法术由于判定十分的严格,对玩家操作的精确程度有着十分高的要求,下图举出了部分冰冻法术的覆盖极限范围,更多素材详见:女王的射程快速算法和冰冻的极致放置(多图预警)

(从这张图中你可以很明显地看到冰冻法术覆盖的位置范围)

镜像法术

基本属性:

  • 法术定位:功能型法术,核心法术
  • 法术半径:3.5 格
  • 复制间隔:0.3 秒
  • 法术持续:18 秒(18 秒内若仍未达到复制上限则镜像法术失效)
  • 镜像部队持续:30 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

复制逻辑

镜像法术以“单位在战场上的生存时长”为唯一判定条件对所有处于镜像法术中的部队进行排序并从头复制直至队尾,若一轮复制后仍有剩余单位,则从头开始循环直至结束。

2020 年 3 月更新后援军的出现顺序固定了,若镜像法术覆盖到援军,则一定复制出 6 个气球。

其他属性:

1、多瓶镜像法术剩余未复制的单位不能叠加(2 瓶满级镜像不能复制三条火龙);镜像法术复制出来的单位可以被继续复制;镜像法术对骷髅和蝙蝠无效。

2、镜像法术复制出的单位与普通单位具有同等效应,同样会使用自身技能(例如女巫召唤骷髅,天狗爆开许多小狗,雷龙死亡后的闪电,冰人的冰冻等),同样会接受其他法术带来的增益效果

3、镜像法术复制的部队不计入天鹰火炮的触发单位中(但镜像法术本身会计入)。

在攻城武器出现后,镜像法术的地位与之前完全不同了。攻城气球,飞艇,攻城车可以精确地将我们的援军送到敌人腹地,但有时只有 30 - 40 单位的确难以匹敌众多的防御建筑,此使我们的镜像法术即可发挥用场了!利用镜像法术在敌人核心区域“开花”,配合狂暴法术打出爆炸的伤害。

使用技巧:

1、十二本之前镜像法术用处不大,高本有用。

2、镜像法术的作用就是我们通常所说的“爆兵”,在短时间内复制出大量单位以弥补伤害不足带来的尴尬。通常情况下镜像法术更多用于配合攻城气球或攻城飞艇使用,利用攻城武器的特性将援军送达到指定地点,然后通过镜像法术配合狂暴法术打出爆炸性的伤害,打掉敌方的核心建筑,截断敌方的防御链,让后续部队更加有序地进行收尾。

3、游戏中,对攻防双方伤害的判断的估计是十分重要的。镜像法术给我们了一个很直观的转化关系即:1 法术单位 = 10 兵力。通过此公式,我们可以有一个大致的标准来判断一瓶法术究竟用得“值不值”。

例如我们在重火力区域使用一瓶狂暴法术,在短时间内迅速摧毁了敌方的高血量防御建筑,如果将这瓶狂暴法术转化为 20 兵力,你会发现这 20 单位的兵力弥补的伤害完全无法和狂暴所带来的收益相匹配,这时我们会说这瓶狂暴法术的创造了更高的收益。这种分析方式只是一个很感性的认知,并不完全正确,但也是一种帮助我们去判断“使用多少单位多少法术打掉某一区域到底值不值”的一种训练方式。

毒药法术

基本属性:

  • 法术定位:进攻型法术
  • 法术半径:4 格
  • 持续时间:16 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

机制:

释放一团毒雾,处于毒药法术范围内的敌方英雄和援军攻速,移速均会减弱并持续受到伤害。毒药的伤害和时间之间呈二次函数关系(不是以前说的线性),而总伤害和时间之间是三次函数。毒药法术在 12 秒后伤害达到最大值,离开法术范围后伤害递减,速度是递增的两倍。英雄由于强大的身躯,受到的伤害仅为兵种的 5%,但攻速和移速降低效果和兵种相同。多瓶毒药法术叠加可以缩短法术达到最大伤害的时间,但最高伤害不可叠加。

如想了解更多毒药法术的机制,请参考:【毒药法术原理】9 项实验让你怀疑你从未用过毒药法术

使用技巧:

1、毒药法术基本上是部落战必带法术,建议升级。

2、毒药法术是清理援军的最佳选择,相比于冰冻法术,毒药法术是处理大量小单位的最佳选择。面对敌方援军未知的情况下,建议带一瓶毒药法术。

3、一瓶满级毒药法术的伤害即使是满额也不足以杀死飞龙这样的高血量单位,但是使用第二瓶来延续第一瓶毒药法术的最高伤害可以杀死雷龙这样的高血量单位。

4、尽可能准确地释放毒药法术,使其尽可能多地覆盖到对方的援军。

5、毒药法术虽然对英雄单位伤害很低,但依旧可以通过大幅降低其攻击速度来减少防御时敌方英雄单位的输出,如果敌方援军和英雄单位离得较近时使用,则毒药法术可以尽可能地发挥其最大效果。

6、使用野猪或气球时身后的小骷髅很烦却没办法处理?尝试使用毒药法术将他们清理干净!

7、对于 10 本以下而言,一个好的进攻策略是把城堡的部队引到角落里,然后用高伤害的部队攻击他们,比如法师或者大量的弓箭手。通常情况下,当毒药法术施放在任何防御部队身上时,如果援军没有任何目标,他们就会主动走出这个范围。所以,当援军在毒药法术之内时,最好是用部队攻击他们,以充分发挥毒药法术的潜力。

地震法术

基本属性:

  • 法术定位:进攻型法术
  • 法术半径:3.5 - 4.7 格(随等级发生变化)
  • 持续时间:2 秒
  • 地震次数:5 次
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

伤害机制:

对法术范围内的所有建筑和城墙造成相对于最大生命值的百分比伤害,地震法术需要接触到建筑的判定面积即可造成伤害,而蹭到城墙就可以造成伤害。多瓶地震对同一建筑的伤害为最大值的 13, 15, 17, 12n1 (n 为第几瓶地震法术),但对城墙伤害递增,四瓶任意等级的地震法术可以摧毁任意等级的城墙。

注:“地震法术需要接触到建筑的判定面积即可造成伤害”这点存疑,但“蹭到城墙就可以造成伤害”这点可以确定。

请参考:『部落冲突』科普向之地震法术

其他属性:

1、资源罐免疫地震法术的伤害。

2、地震法术属于冷门法术,虽然在 2019 年 6 月更新中地震法术的半径得到提升,但依旧无法避免其尴尬的定位。相比于弹跳法术,四震开墙虽然消耗更多的法术单位,但开墙面积更大更准确,对附近的建筑也都有一定的生命值削弱。因此地震法术往往用于一些有缺陷的阵型。

3、地震法术升级有什么用?

  • 范围更大。
  • 震完之后建筑血量更少,部队更容易摧毁建筑。

使用技巧:

1、地震法术比较冷门,可以暂缓升级。

2、地震法术目前用途最多的地方是激活 12 及及以上大本营的自带武器。

3、一瓶满级地震法术可以对建筑物造成最大生命值 29% 的伤害,这是一个十分可观的伤害。在使用野猪或矿工等不吃狂暴的兵种时,如果你的法术有剩余,不如搭配一瓶地震法术投放在对方建筑血量最高的地方。

4、利用四瓶地震法术“3 + 1 交错投放”可以十分精确的开到地方阵型中的某一块城墙,可以精确地引导已经进入阵型中心的部队的走位,这种开墙方式被称为“错震术”。由于阵型的逐渐扩大,错震术在高本使用已经日趋减少,但是在八本九本还是可以尝试的。(这种打法很考验操作,技术不好慎用)

急速法术

基本属性:

  • 法术类型:增益型法术
  • 法术半径:4 格
  • 增益效果:1 秒
  • 增益间隔:0.3 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:0.3 秒

法术逻辑:极速法术与狂暴法术本质上相同,为兵种提供加速的增益效果,这也使得兵种在离开极速法术后依旧可以有短暂的加速能力。

其他属性:急速法术对英雄单位只有 50% 的加速效果。关于急速和狂暴叠加的问题请参考:【硬核实验】为什么我扔下了两篇狂暴法术,效果却比一瓶还低?

使用技巧:

1、如果你是热爱狗球的玩家,那么请尽早升级急速法术。否则极速法术的升级优先级可以后置。

2、极速法术基本上已经成为了气球标配,对于九本以上而言,气球的高伤害在配合狂暴法术时往往会有严重的伤害溢出,而且狂暴法术的加速效果远没有极速法术明显,大多数情况下只会选择使用一瓶狂暴法术用来秒掉天鹰火炮,大本等高血量防御建筑,其他情况下收益不如极速法术。

3、在面对对方吹风机时,有时可以用极速法术代替狂暴法术让雷龙或飞龙快速推进。

4、满级极速法术有着 30 秒的时长,在使用暴力狗球时,如果你觉得你的手速不够快操作不过来,可以提前丢下极速法术,之后在下狗球部队。

骷髅法术

骷髅法术的基本属性:

  • 法术类型:进攻型法术
  • 法术半径:3.5 格
  • 召唤半径:2 格
  • 召唤间隔:1 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:无

2019.12.09 修正:

骷髅法术的召唤频率从 0.57 秒一个变化为 1 秒一个。新的骷髅法术召唤机制为:初始召唤三个盾髅,然后立刻进入循环,每隔一秒召唤一个盾髅,直到最大上限。这里的每隔一秒只是一个平均值,实际上召唤速度会时快时慢,但总体而言基本上符合一秒召唤一个的频率。

蝙蝠法术召唤机制依旧与原骷髅法术相同。

骷髅的基本属性:

  • 护盾生命值:30
  • 骷髅生命值:30
  • 每秒伤害:25
  • 移速:3.0 格/秒
  • 攻速:1 秒/次

备注:骷髅兵对资源罐和大本营造成的伤害只有初始伤害的 15%.

法术逻辑:召唤盾髅,首先召唤 3 个骷髅,然后每次召唤 1 - 2 只直到最大值。防御建筑将盾髅护盾击破后会重新选定攻击目标。

使用技巧:

1、骷髅法术比较冷门,可以暂缓升级。

2、使用骷髅法术来对抗对方的女王!在使用暴力狗球或暴力野猪时,由于兵种攻击偏好是防御建筑,气球或野猪并不会选择直接攻击对方英雄单位,此使利用骷髅法术击杀敌方女王是一个很不错的选择。

3、骷髅法术十分惧怕炸弹塔,法师塔和地狱塔这样的群伤防御,因此在使用骷髅法术前请确保附近不会有这些建筑攻击到骷髅法术。

4、在面对一些落单的单点防御(如特斯拉,加农炮箭塔等),一瓶满级的骷髅法术既可解决。

5、小骷髅由于不会触发陷阱,可以利用骷髅法术帮助安全收尾。

蝙蝠法术

蝙蝠法术的基本属性:

  • 法术类型:进攻型法术,核心法术
  • 召唤半径:2 格
  • 平均间隔:0.57 秒
  • 放置时间:0.8 秒
  • 生效延迟:立即

蝙蝠的基本属性:

  • 生命值:20
  • 秒伤:30
  • 移速:7 格/秒(游戏中最快的移速单位)
  • 攻速:2 秒/次
  • 出手时间:1.5 秒
  • 攻击偏好:防御建筑

法术逻辑

  • 蝙蝠的作用方式是在释放地点召唤蝙蝠,召唤过程骷髅法术相似。
  • 蝙蝠对储存罐及大本营伤害只有初始伤害的 15%.
  • 蝙蝠不会触发陷阱,但会成为已触发陷阱的目标。

2018 年 12 月,蝙蝠法术加入了 coc。在最初蝙蝠法术登场时,设计师的仅仅是将原版骷髅法术(非盾髅)的属性面板移植到了蝙蝠法术上,结果在实战使用当中,其攻速快,伤害高,数量多,只攻击防御建筑的特点使得各种暴力打法层出不穷。十本仅仅依靠 9 瓶蝙蝠法术加一瓶狂暴就能摧毁整个十本 80% 的防御建筑,严重破坏了游戏平衡。在随后的一个月之内,先后进行了 3 次大小幅度的削弱来平衡这个药水。目前,蝙蝠法术处于相对较为平衡的状态,配合龙球,皮蓝等都有着不错的发挥。

使用技巧:

1、攻击类型法术中的关键,建议尽早升级。

2、蝙蝠法术在 1 - 3 级召唤数量较少,在 4 - 5 级时召唤数量将有明显的提高,这也是蝙蝠法术更多在十一本十二本使用的原因,十本比较依赖阵型。

3、蝙蝠法术的从飞到目标上空到第一次出手的间隔为 1.5 秒,但法师塔的攻击间隔为 1.3 秒/次。这意味着法师塔一旦锁定了成群的蝙蝠法术,则将比蝙蝠更先出手攻击,这对蝙蝠来说则是毁灭性的打击。因此针对法师塔以及多头地狱塔往往通过冰冻法术限制输出来帮助蝙蝠法术渡过难关。

4、如何处理防御建筑对蝙蝠造成潜在威胁?对于靠外的法师塔来说,在合适的时机利用气球,胖子或冰人吸引火力是最佳的选择,能帮助省下一瓶冰冻法术。对于靠内的法师塔和地狱塔,冰冻法术是蝙蝠法术的好搭档。请不要吝啬手中的冰冻法术。

5、尽量不要在天鹰火炮触发期间使用蝙蝠法术,蝙蝠数量很多的情况下区域内的生命值很高,容易被天鹰火炮锁定。一旦被天鹰火炮锁定,则需要立刻使用冰冻法术打断天鹰火炮,否则对蝙蝠来说会是灾难性的后果!

6、蝙蝠法术分为前戏和后戏两种方式,前戏一般需要打掉阵型的某一区域,为后续部队提供合适的行进路线;后戏则用来收尾清理落单的防御建筑。

7、蝙蝠法术释放的位置有两种,一种是直接丢在防御建筑中心,另一种是丢在角落让蝙蝠逐渐汇集。对于前者,由于蝙蝠是最初数量不多,如果附近有超过两个以上的 X 弩或特斯拉时消灭蝙蝠的速度会很快,在蝙蝠聚集起来之前会被消灭大量蝙蝠,因此可以考虑使用冰冻法术减缓最初蝙蝠被消耗的数量;对于后者,唯一需要注意的是丢下药水的位置不能让蝙蝠分散,要确保后续蝙蝠和前方蝙蝠锁定的目标一致,及时补充。

8、蝙蝠法术携带的数量根据准备打掉的区域面积进行判断。如果使用皮蓝蝙蝠,蝙蝠仅仅作为收尾使用,则 5 - 6 瓶为宜,如果是龙球需要用蝙蝠做前戏来进行隔断,则 7 - 9 瓶为最佳,根据阵型进行适当调整。

9、单人最后一关提供了蝙蝠龙球的攻击思路,阵型非常适合蝙蝠法术,但教程做得不是很好,有时间的首领可以关闭教程自己练习一下。

隐形法术

注:隐形法术下的己方单位依旧会触发陷阱

如果说,隐形法术仅仅用于引导军队的走位,那么占用一个法术单位的空间未免显得有点过于浪费。目前楼主已知的常用打法是利用超级法师配合隐形法术进入阵型中心,在狂暴加持下利用超法的溅射伤害来打掉核心单位建筑。需要注意的是,超法比较脆弱,隐形法术要全程覆盖到法师的同时又要尽量避免隐形法术不正确的引导,很考验隐形法术的释放位置,操作起来具有一定的难度。其他打法楼主还没遇到,同样也在探索中。

小结

攻略到此就要结束啦。本篇攻略比较侧重于法术的内在逻辑和注意事项,对于使用技巧则只是略微了提及,更多实战中法术的应用还需要各位首领们自己去琢磨体会。

随着 coc 的更新,未来可能会有更多的法术出现,如果牵扯到新的法术诞生以及 AI 机制的变化,作者知道后会在这篇攻略里更新的(前提是作者还记得自己发过这篇文章)。就酱~

对了需要注明一下出处,以上所有研究“精确数值”及部分逻辑 AI 均来源于 逐梦研究笔记 以及 部落冲突 Wiki,需要的话请自行查阅。

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