【炸弹人机制详解】揭示寻路和炸弹的真相
机制详解系列非常难做,可能几个月才能出一期。
硬核攻略,建议先看视频再看图文:【炸弹人机制详解】揭示炸弹人和超级炸弹人寻路和伤害的真相。
结论
本攻略讲解的是炸弹人,首先放出结论,分为“寻路”和“伤害”两大类。
- 一般情况下炸弹人保证一次最少攻击 3 块城墙。如果全图都没有连着的三个城墙,则攻击离炸弹人最近的城墙。如果全图连墙都没有,炸弹人会去炸建筑。
- 炸弹人的搜索范围为 25 格(从建筑中心到炸弹人所在位置)。发现被城墙保护的建筑后,炸弹人会攻击最近的城墙。(对 4×4 建筑,搜索范围 + 2 格)
- 当 “直接靠近建筑和开墙接近建筑边缘的路程差”与“占地边长和判定边长的差”之和 大于等于 16 格时,炸弹人会选择开墙。如果从建筑边缘到城墙缺口的距离大于等于 4 格,炸弹人也会开墙。
- 双层城墙不一定能防止炸弹人开墙。正确的做法是让核心建筑远离其他建筑,类似于岛屿和大隔断架构。
- 炸弹人会先寻找只炸一层城墙即可打开封闭建筑的方法,一层不行就考虑两层。
- 对炸弹人而言,弹跳法术覆盖的城墙,等价于城墙消失。如果弹跳法术导致附近没有封闭建筑,则炸弹人会无视弹跳直接攻击最近的城墙!
- 电塔没有弹出时,炸弹人不会将其作为目标。弹出过程中不会改变当前炸弹人的路线。
- 炸弹人不会主动攻击残血城墙,但其他兵种开墙时优先选择附近生命百分比最低城墙,其次是最先锁定的城墙。
注意
1、当前版本的炸弹人有主动伤害和死亡伤害。
- 如果炸弹人在炸到城墙之前死亡,但是还是炸到建筑了,则建筑只受到死亡伤害,这次开墙我们称为“失败开墙”;
- 如果炸弹人成功炸到城墙,则建筑受到主动伤害和死亡伤害,这次开墙我们称为“成功开墙”;
- 如果炸弹人在“成功开墙”的基础上叠加了狂暴法术的伤害,我们称这次开墙为“狂暴开墙”。
2、这里需要引入一个等级压制的概念:如果城墙是 12 本的(13 级),炸弹人是 11 本的(7 级),我们称为城墙“压制 1 本”炸弹人。
接下来可以介绍炸弹人和超级炸弹人在不同的压制等级和情况下开墙的次数了。
对于普通炸弹人而言:
- 正常开墙且等级压制 <= 1 本,需要 3 次开墙;等级压制 <= -1 本(炸弹人压制城墙 1 级)时,只需要两次开墙。
- 狂暴开墙无等级压制时,需要1次开墙;等级压制 >= 1 本时,均需要 2 次开墙。
- 失败开墙在无压制的情况下,需要6次开墙;等级压制 >= 1 本时,增加 1 - 2 次开墙。
对于超级炸弹人而言:
- 正常开墙可以毁灭一切城墙(7 级超级炸弹人在“正常开墙”的条件下可以炸开 14 级城墙)
- 失败开墙且无等级压制时,需要 1 次开墙;如果城墙等级高一些,则需要 2 次开墙。
Ⅰ 炸弹人开墙目标选择实验
首先,炸弹人的优先攻击城墙,是除了其超级版本之外唯一一个主动攻击城墙的兵种~~(其次是女皇和皮卡)~~。不过不是见到城墙就炸,它有一个先决条件。在这次实验中,我们发现炸弹人只会炸 3 个城墙连起来的中心点或者转角处,避免攻击“墙之边缘”
由此得出:炸弹人会确保一次最少攻击 3 块城墙。
其实只要满足这个条件,城墙也不必连起来。
玩家总会设计极端阵形,让炸弹人无法一次攻击 3 块城墙,那么退而求其次攻击最近的任何一个城墙;
如果再没有城墙,就别怪炸弹人爆破附近的一切了,这是失业的代价!
Ⅱ 炸弹人搜索距离实验
炸弹人一定优先攻击 “一段距离”内包围建筑的城墙的最近一块,但实在没有选择之后,攻击最近的城墙。
所以这个距离是多少呢?而且距离是从中心点、占地面积开始,还是判定面积?
实验设计:用城墙分别包围大本营和兵营,然后直线匀速下兵,观察不同距离下炸弹人开墙目标选择。
实验数据有些意外,我们需要做更多的实验,用“等价类分析法”,将建筑分为四个等价类,分别取大本营、兵营、金矿、建筑工人小屋进行下一轮实验,每个实验重复 3 次。
我们发现 4×4 的建筑明显要比 3×3 和 2×2 的建筑多一格,不论判定面积如何。
所以出于计算方便,我们认为炸弹人的搜索范围是基于建筑中心的。搜索距离为 25 格,对 4×4 建筑 27 格。
在保证包围建筑的前提下,距离判定和城墙位置无关。
Ⅲ 建筑保护判定实验
众所周知,炸弹人优先攻击保护建筑的城墙。但有时候,即使不是完全封闭,炸弹人也会考虑开墙。类似于泰拉瑞亚的《怎样才算一个家》。
实验设计:目标建筑物被带有一个缺口的矩形城墙保护,每次实验改变缺口位置并快速放置一排炸弹人,观察炸弹人开墙行为。
实验现象:当缺口距离转角 >= 8(包括转角城墙)格(两个感叹号标记的距离)时,炸弹人刚好选择开墙,否则炸最近的城墙。
不过目前还不能得出实验结论,这个距离算的是中心点、占地面积,还是判定面积呢?
所以我们也要再做一次大本营和兵营的相应实验。
得出结论:炸弹人开墙判定取决于(绕路接近建筑路程 - 开墙接近建筑路程)+(目标建筑占地边长 - 目标建筑判定边长),>=16 时选择开墙。
因此炸弹人的站位也会影响到决策。
一般玩家不愿意用“勾股定理”算距离差,因为心算开方可不容易,推荐一个快速方法。
目测缺口到建筑物边缘的距离(用感叹号标出),>= 4 格则 100% 认为需要开墙。
Ⅳ 城墙集中攻击实验
没人愿意浪费大量的时间开墙,如果条件允许,开最脆的城墙不香么?
但是对于炸弹人而言,即使是有其他生命值更低的城墙,也会选择最近的城墙。
既然炸弹人为其他陆军开墙,那么他们的生命值判定依据是“百分比”还是“剩余生命值”?
实验设计:用 3 级炸弹人炸 12 级城墙 1 次,14 级城墙 3 次,使得
- 12 级城墙 7 380,86.8%
- 14 级城墙 8 140,70.7%
12 级城墙生命值更低,而 14 级城墙百分比更低,那么野蛮人会攻击谁呢?
结果我们发现野蛮人优先攻击 14 级城墙,得出陆军优先攻击百分比最低的城墙。
当城墙剩余的生命值相等的情况下,则会攻击最先被锁定的城墙(羊群效应,我也是一只羊,咩~)。
Ⅴ 双层城墙攻击实验
在实战中,经常会出现双层城墙的设计。设计者期望这样做能够保护核心建筑以免被过快消灭(引导其攻击次要建筑)
但实验一开始就不对劲,炸弹人并不排斥开双层城墙!
双层城墙在错误的设计下弄巧成拙!
正确做法是让地狱塔距离干扰建筑远一点,这样会大幅度降低快速开墙的可能性。
因此双层城墙不是保护建筑的关键,距离才是!
这就是为什么阵形设计中岛屿和大隔断会经常出现。
Ⅵ 弹跳与电塔干扰实验
弹跳法术会影响开墙行为,对炸弹人的影响等价于弹跳覆盖到的城墙消失。
所以错误放置的弹跳法术依然不能阻止炸弹人打开建筑。
由弹跳导致附近没有任何被城墙保护的建筑时,即使被弹跳覆盖的城墙也会“在杰难逃”。
对于藏起来的电塔来说,即使被城墙包围,炸弹人也不会被注意到。
只有弹出来才能被炸弹人正确锁定,弹出过程不影响当前炸弹人的判定。
这些就是炸弹人的开墙机制详解了,超级炸弹人除了伤害范围更高以外也是如此。除此之外,也要从数值的角度上分析炸弹人、超级炸弹人和城墙为什么如此设计,究竟有什么玄机?
Ⅶ 炸弹和超级版本的伤害机制
先上炸弹人、超级炸弹人和城墙的数据:
等级列的颜色和标志代表对应的大本营等级。
从九本开始,炸弹人和城墙达到了一个新的平衡,并且延续到现在。
当城墙同时受到主动伤害和死亡伤害时,称为“正常开墙”。
对于正常开墙且等级压制 <= 1 本,普通炸弹人只需要开 3 次;但是当炸弹人压制城墙 1 级之后,开墙次数就降低到 2 次。
当城墙同时受到被狂暴增幅的主动伤害和正常的死亡伤害时,称为“狂暴开墙”。
无等级压制时,均只需要 1 次即可;压制等级 >= 1 本时,均需要 2 次。
当城墙只受到炸弹人死亡伤害时,称为“失败开墙“,一般是炸弹人直面强大火力被快速消灭后唯一带来的伤害。
无压制的情况下,需要 6 次。而一旦出现被压制的情况,还得额外增加 1 - 2 次。
对于超级炸弹人伤害数值更加简单,留意一下死亡自爆伤害,是不是和对应等级的城墙一致?所以直接派出去一个就可以了。
但如果出现等级压制的情况,主动伤害+自爆伤害就足够了。
接下来的问题是爆炸范围,之前我们提过炸弹人保证一次攻击最少 3 块城墙。
可以根据已有的数据和现象反推出炸弹伤害范围图。
你会发现主动伤害和死亡自爆伤害覆盖不同的目标,其中一座城墙因为站位导致死亡伤害没能覆盖到它。
对于超级炸弹人,我也做了一张类似的图。
其中“中伤害”可以打开无压制的城墙,而“高伤害”则毁灭一切城墙。
结语
本期攻略详细讲解了炸弹人的开墙机制和伤害机制,以实战为背景用实验验证了种种现象,得出了影响炸弹人判断的关键因素。通过已知条件算出炸弹人和超级炸弹人在不同的压制等级和情况下开墙的次数,再辅以实验现象反推出各自的攻击范围。相关结论已在文章开头给出,这里不再重复。
这个系列的每一个视频和每一篇攻略都是一篇小型论文,从提出假设到实验设计再到寻找答案,所有的研究都整合在“逐梦的研究笔记”里。同时感谢那写为我的研究做出贡献的同学以及看到最后的你们!下期再见!