隐形弹簧触发后为什么没有效果?来了解一下弹簧的机制吧
你见过弹簧陷阱触发了,但又没有产生击飞效果这种情况吗?弹簧的实际击飞范围又是多大呢?下图的雪怪为什么没被弹飞呢?这期内容会告诉你答案。
初步测试
我们先进行一些初步测试。使用移动速度 24 的武神,触发了弹簧陷阱,并且触发了击飞效果;而使用移动速度 32 的哥布林,触发了弹簧陷阱,但没有被击飞;移动速度较慢的巨人,在急速法术的加持下,也不会被击飞。
到这里我们可以初步判定,移动速度是可否被击飞的条件之一,而非特定的兵种才有这个隐藏能力。
但是文章开头没有被击飞的雪怪,属于移动较慢的单位,那为什么没有被击飞呢?接下去就围绕它,来进行一些测试。
因为之前其他单位测试的前车之鉴,谨慎起见,把地图分为上下左右,左上、右上、左下、右下。
我们分别测试了从上往下、从下往上、从左上往右下等八种情况,最终的结果是八个方向都会产生击飞效果。
在排除掉方向可能会导致不同结果的猜想之后,我们回到弹簧陷阱本身。
回到弹簧陷阱本身
提出猜想
已知弹簧陷阱占地面积 1×1 格,触发范围为 1.6 格直径的圆形,而一项比较关键的数据是,弹簧有 0.42 秒的击飞延迟。那么我们是不是可以做一个猜想:只要单位移速到达一定数值后,在 0.42 秒的时间内,走出 1.6 格的直径,就会产生触发陷阱,但不会被击飞的效果。
而以上的测试,所有单位都让他们经过了 1.6 格的直径距离。
那如果刻意设计出一定角度,让单位经过弹簧陷阱的距离小于 1.6 格(猜测值),就会产生移速较慢的单位,触发陷阱后不会被击飞的现象。其实这种情况在实战中非常常见,布置阵型时,很难去避免这种情况发生。
当然以上说法仅仅是让你对弹簧陷阱有个大致概念,数据不一定准确,我们需要进一步做实验验证。
在上面的内容公开发表后,有位朋友抛出了一个提问,还给出了详细分析。注意:下方的分析内容会比较烧脑。
弹簧的面积是 1×1,而触发半径是 0.8 格,那么有没有可能,弹簧的有效弹射面积也只有这 1×1。也就是说,有没有可能,如果某单位在 0.42 秒内走过 0.8 + 0.5 = 1.3 格就不会被弹,而不是上面说的 1.6 呢?
实验验证
上方的猜想其实可以通过实验验证。
如果我们能找到一个速度在 25 - 30 之间的小单位(人口 ≤ 18),就能用来验证猜想了。很可惜,没有移动速度在这个区间的常规单位。
那么,能不能利用狂暴或者加速构建这样的单位呢?同样很可惜,1 级狂暴加速 20,速度最慢的地面兵种速度也在 12,用急速法术的话速度就更快了。5 级蛮王开大速度 +18,黄毛速度 16,同样超过 30 了。
所以,我能想到的可能可行的唯一方法是:利用狂暴/加速和 13/14 本减速叠加。可惜的是,我并不清楚这种 buff 和 debuff 叠加的机制,因为加速是直接加数值,而减速是减百分比。假设,运算方式是先加速再减速。那么 [武神(24) + 狂暴(30)] × 5 星 14 本毒药(50%) = 27,可以得到一个速度 27 的武神,配合咏王的大,可以完美匹配实验条件。当然,如果二者叠加方式不是先加速再减速,而是其他什么机制,那还得再设计试验方案。我想,利用 1-6 级狂暴加速 20-30,1-5 星 14 本减速 30-50%,应该不难创造一个速度 25-30 的单位。
另外,还有另一个极端。如果速度慢到 0.42 秒内都没走到 0.3(0.8 – 0.5)格,是不是也不会被弹飞呢?0.3 ÷ 0.42 × 8 = 5.7。最慢速度 12 × 最大减速 50% = 6,这个方向看来是行不通。
这个实验设计得非常好,我们就直接采用吧!做这个实验之前我们首先要弄清楚,加速效果和减速效果,究竟是先加减,还是先乘除。
武神打掉大本营后被减速,又经过急速法术,接下去看下武神的速度变化。
这里出现了三段不同的移动速度,第一段是减速和加速混合的速度,第二段是减速后的速度,第三段是正常的速度。第二第三段不难理解,第二段是 12,第三段是 24。
关键在于第一段,大本营的减速效果,究竟是先乘基础速度,后加上急速效果,还是加上急速效果后,再整体受到减速效果影响。
将数据代入前面的公式不难得出,第二个公式的计算结果是 38,第一个是 64。那只要用其他单位凑出 64 的移动速度就行了,因为数据相差较大,肉眼就能判断。
这里选择了速度 12 的雪怪,加上急速法术,得出 64 移速,对比后发现,雪怪这边明显要快很多。
所以在同时受到加减速影响后的公式是:最终速度 = (基础移速 + 加速效果) × 减速百分比。
接下去就要造出一个 27 移速的单位,武神的 24,加上满级狂暴法术的 30,再乘上 0.5,得出 27。
打掉大本营后,受到减速影响,又在狂暴覆盖范围内,经过弹簧陷阱,是不会被击飞的,也就是说 27 移速不会被击飞。
然后换成增加 28 移速的 5 级狂暴法术,造出总移动速度为 26 的武神,经过弹簧陷阱是会被击飞的。
那会与不会之间,移速的区间,就是 26-27。
接着看下上方那位朋友的提问,弹簧陷阱的触发范围是 0.8 格半径,实际击飞范围是 0.5 格半径,只要在 0.42 秒内,经过 0.8 + 0.5 的距离,就能知道答案。
那这个公式是,0.8 和 0.5 相加后,除于 0.42,乘于 8,得出 24.8,这个 24.8 就是游戏内单位面板上显示的移动速度。这里还要解释下这个 8 的意思,指的是每一格距离,需要 8 的移动速度,换句话说,24 移速的武神,一秒内能走 3 格距离。
那我们把这个 24.8,换成 26 和 27,反推得出实际击飞判定的范围,也就是 1.418 格直径不能击飞,1.365 格直径可以击飞。
结论
根据以上内容我们可以得出结论:弹簧陷阱实际的击飞范围(直径)是 1.365 格,上下误差是 0.05 格。
再翻阅一下,弹簧陷阱最近一次的改动,是 20 年 2 月份,作用半径从 0.7 格提升至 0.8 格,所以可以判定,官方的这个作用半径,指的是触发范围,而非击飞范围。
最后这位朋友还有个极端想法,就是在 0.42 秒的时间内,单位踩到了弹簧但还没走进有效弹射范围,是不是也击飞不了?上述测出的实际击飞范围并不是 1 格,而是 1.365 格,也就是说要想测试这种情况,需要部队在 0.42 秒内的移动距离小于 0.365 格,换算成游戏内的移动速度大约为 7. 当前版本下即使用速度最慢的单位也没办法做这个实验,如果以后有更慢速度的单位出现,这种想法理论上是成立的,想想都非常有意思。
好,那本期内容也是一个解释工作,对你的实战没有任何帮助,我们下期见。
本文由以下两个视频合并而成,部分文案有改动,视频地址: